Линар Феткулов в этом году заканчивает свое обучение в УлГУ по специальности “Социология”. Помимо этого он является младшим редактором журнала “Игромания” – крупнейшего в стране издания о компьютерных играх.
Настоящий специалист, увлеченный своим делом, Линар поможет нашим читателям с головой окунуться в мир симулятивного бытия. В ходе содержательнейшей беседы мы успели поговорить с ним не только и не столько о компьютерных играх, сколько об искусстве и человеческой психологии, а также обсудили ряд вопросов глобальной значимости и сделали для себя несколько потрясающих открытий.
– Кто играет в компьютерные игры?
– Существуют разные игры для разных людей. Взрослые любят играть в то, что им понятно, во что они привыкли играть. А подростки воспринимают абсолютно все, и очень быстро. Это основная целевая аудитория разработчиков.
Онлайновые игры пользуются популярностью у разных слоев населения. Они могут быть востребованы и суперуспешными людьми, которые хотят расслабиться вечером после работы, и инвалидами, способными реализовать себя только в виртуальном мире.
Есть особый вид игр, так называемые казуальные (от английского casual – “повседневные”). Они рассчитаны на широкую аудиторию. Там максимально простые правила. Игра не бросает потребителю тяжелых вызовов – это исключено, иначе продукт не будет популярен. Яркий пример такой игровой приставки – Nintendo Wii. В России Nintendo знают по ее пиратскому клону “Денди”, появившемуся у нас в 90-х.
– “Денди” – пиратский клон?! – удивился я, узнав такие шокирующие подробности о частичке своего детства.
– Да. Само Nintendo до нас так и не довезли. Wii изначально ориентирована на казуальный сектор. Это персонажи, знакомые российской аудитории. Среди них – хорошо всем известный Супер-Марио. Он отлично идет в тираж, есть множество различных проектов с этим героем. Кроме того, под вышеназванной маркой созданы продукты, не имеющие аналогов. Например, специальные приставки для утренней зарядки. Они похожи на тумбочку, на которую ты встаешь, а на экране монитора персонаж говорит тебе, что делать. Таким образом можно отжиматься, качать пресс. Есть также симулятор тенниса со специальными джойстиками-“нунчаками”, в него можно играть вдвоем. Рейтинги продаж этих казуальных систем на Западе очень высоки, люди заинтересованы в таких вещах. И в этом трагедия рынка.
– Почему?
– Если смотреть на игры как на искусство (хотя мне и не нравится эта чересчур высокопарная фраза), то “кэжл” не предполагает какой-то глубины. Казуальные игры максимально упрощены, продуманы маркетингово, именно в них вкладываются большие деньги. А не во что-то концептуальное, серьезное, потому что такие продукты сложнее продать.
– Давай поговорим об этих играх. Насколько они самодостаточны как вид искусства?
– У каждого вида искусства свои отличительные черты, присущие только ему. Например, просматривая фильмы, мы испытываем эстетическое наслаждение благодаря работе оператора и режиссера. Компьютерные игры как искусство состоятельны только в том случае, если они доставляют удовольствие пользователю через геймплей.
– Что это такое?
– Самое простое определение этому понятию дал Сид Майер, создатель “Цивилизации” (знаменитая “стратегия”). По его мнению, геймплей – это последовательность интересных решений. На мой взгляд, слишком уж просто. Я считаю, что суть в вызовах и ответах. Вызов – это когда ты должен решить какую-то головоломку. Если он интересен игроку, значит, геймплей хороший, если вызов слабый, значит, геймплей провален. Независимый разработчик Джейсон Рорер однажды сказал, что “любое произведение искусства может вдохновлять вас только лишь через свою красоту. Но красота недостаточна для того, чтобы произведение признали великим, а таковым оно становится только тогда, когда вызывает в получателе ага-момент”. Это его термин. Ага-момент можно назвать откровением, хотя это слово мне не нравится.
– Это похоже на то, что испытывает игрок интеллектуальных игр вроде “Что? Где? Когда?”
– Здесь речь не столько о чисто интеллектуальных просветлениях. Ага-момент происходит, например, когда ты узнаешь замысел автора. Я сам лично спрашивал у Рорера, считает ли он интеллектуальные открытия ага-моментами – он говорит, что да, это тоже они. И если интеллектуальное открытие связано с художественным, то есть одно вытекает из другого, откровение можно прочувствовать еще сильнее и глубже. Рорер считает, что если человек испытывает большое количество ага-моментов, это может изменить его мировоззрение. То есть, частые потрясения такого рода раскалывают закостенелость сознания.
– Расскажи о современных тенденциях развития игр. Какими они становятся сейчас?
– Насчет этого у меня, по-моему, довольно оригинальная точка зрения. Сейчас разработчик основную ставку делает на законы игрового мира. Раньше было не так. (Линар достает ноутбук. Он демонстрирует мне подборку игр, иллюстрирующих его теорию). В первой игре мы не управляем персонажем, эдаким японским колобком, а наклоняем мир в разные стороны, и наш “колобок” катится под горку, собирая очки и преодолевая препятствия.
В другой игре мир способен крутиться уже на все 360 градусов, и мы можем с легкостью менять местами пол и потолок пещеры, где происходит действие, в зависимости от того, где в данном случае будет лучше нашему герою.
Слоган третьей игры под названием “Echochrome” гласит: “То, что ты видишь, и есть реальность”. Мир меняется в зависимости от угла зрения.
Почему ага-момент этих головоломок сильнее тех, что могут вызвать другие? Я всегда вспоминаю один “древний” квест, в котором была такая задача: нужно расставить восемь ферзей на шахматной доске так, чтобы ни один не был под боем. По-моему, классическая шахматная задачка. Как я ее решал? Выключил игру, взял доску, достал восемь фигур… То есть, я вышел из игры, начал думать о ней отвлеченно. А здесь для того, чтобы пройти головоломку, я должен проникнуться ею, понять, как она устроена. Почему на законы игрового мира разработчики сделали такую ставку? Они погружают тебя в виртуальное пространство, ты начинаешь понимать, как работает искусственный мир. В первом случае я вышел из него, в другом, наоборот, погрузился глубже.
– В современном искусстве есть такие понятия, как мэйнстрим (“главное течение”) и андеграунд, противопоставленный мэйнстриму. Существует ли свой андеграунд в мире игр?
– Да. Его суть в том, что разработчикам андеграундных игр не платят денег. Но ребята настолько увлечены своим делом, что пытаются что-то создать собственными силами. Обычно такие вещи называются “инди” (от английского independent – “независимый”). Самый крутой пример инди-игрушки – “Braid”. Чувак сделал ее вообще один! Он написал концепцию, разработал программу, затем за свои деньги нанял художника. Заплатил ему 200 штук баксов из своих сбережений для того, чтобы игра стала красивой. “Braid” – игра очень сложная, трудно описать словами ее суть. Грубо говоря, это платформер по взаимодействию со временем. Игра окупилась, принесла создателю огромную прибыль, получила высокие оценки критиков. Так что андеграунд, если он качественный, может стать прибыльным. Редкий случай, но и такое бывает.
– Различные виды искусства объединяет общее направление. Например, существуют постмодернистские литература, кино, живопись… Можно ли говорить о том, что игры вписаны в общекультурную парадигму и с помощью доступных им средств выражения способны по-своему развивать актуальное направление?
– Я думаю, игры слишком юны, чтобы успеть вписаться в классические рамки искусства. Им примерно сорок лет, а, допустим, кино – больше ста. К тому же игра, в отличие от, скажем, литературы, при любых обстоятельствах должна развлекать. Если она не развлекает, то это уже не игра.
– Неужели не существует игр, которые не призваны развлекать? А если есть, как они тогда называются?
– Пока таких проектов очень мало, самый знаковый выпускает компания “Tale of Tales”. Его участники назвали себя в честь советского мультика Юрия Норштейна (“Сказка сказок”). У них два продукта, очень похожих друг на друга, один называется “The Graveyard”, второй – “The Path”. Расскажу про первый: бабушка идет по кладбищу, ты можешь ей управлять как в любой привычной 3D игре. Бабушка доходит до скамейки, садится, слушает песню. Вот и все. Почему об этом вообще стоит говорить? Игра красивая, интересно проанимирована бабушка – хромает, на клюшку опирается. Аккуратно смоделировано кладбище. Все это в черно-белой палитре. Знакомство с этим произведением вызывает в тебе такие же эмоции, как если бы ты прочитал какой-нибудь мрачный стишок. Здесь нет развлекательности, нет вызова игроку. Называется это “интерактивным искусством” – достаточно претенциозный термин.
– Существует ли такие игры, которые стоит запрещать?
– Запрещенные игры – довольно курьезная тема. В России можно все, нет никаких возрастных ограничений. По всему миру они варьируются в страшных пределах. Самый яркий пример запрещенной игры – симулятор маньяка-психопата, включает в себя различные изощреннейшие способы убить человека. Игрок может голову веревкой отрезать – не просто задушить, а так, чтобы оторвалась, глаз бутылкой выколоть. Сам в нее никогда не играл. Считается, что это ответ различным хоррорам от мира игр. Ее со скандалом запретили во многих странах. Интересный момент: то, что в кино прокатывает, в играх часто банится. Вопрос: почему к ним относятся так строго? Я считаю, что, во-первых, в игры играют в основном дети, нужно следить за тем, чтобы они ничего такого не заметили. Вторая причина – игры пока не поняты, поэтому их так сильно боятся, стараются подвергнуть цензуре.
– Как ты сам относишься к введению возрастных ограничений?
– Мои старшие и более авторитетные коллеги считают, что это бессмысленно. Я же являюсь сторонником цензуры, хочу, чтобы в России были введены возрастные рамки. Они нужны для того, чтобы продавец не продал школьнику игру, где есть сцены насилия. Хотя прежде всего родители должны следить за тем, во что играет их ребенок. Игры затягивают, вызывают сильные эмоции, приводят к стрессам, к которым не готова несформировавшаяся психика детей.
Чтобы воспринимать игры адекватно, ими нужно переболеть. Спокойное отношение, анализ, трезвая оценка игры, отстраненный взгляд на нее невозможен, если ты еще не пережил впечатления от столкновения с играми. Все становится несущественным, когда ты впервые нажимаешь на кнопку, заставляя человечка на экране двигаться.
Подготовил Николай Гурьянов