Ульяновец Евгений Лазебный на своем опыте доказал, что для того, чтобы делать продукт, популярный в мировых масштабах, совершенно не обязательно переезжать в столицы. Его студия Tapteek выпустила мобильную игру, количество скачиваний которой перевалило за три миллиона. И это не большая IT-компания, а микробизнес: в команде Евгения всего три человека: он сам, его жена и коллега.

Разработчик уверен: повторить его успех может любой, было бы желание.

— Евгений, расскажите, как вы пришли к созданию собственной студии?

—  Я чуть более 14 лет работаю дизайнером интерфейсов для мобильных приложений. Работал как в крупных компаниях, так и стартапах. Принимал участие в разработке приложения для Альфа банка (на тот момент оно было самым инновационным в банковской сфере), Хоум Кредит Банка, Росямы и многих других известных компаний.

Начинал как фрилансер, затем устроился в питерскую компанию Unreal Mojo. Но у меня всегда была идея делать свой продукт. Я работал на один из американских стартапов, приехал в Калифорнию, пообщался с разными ребятами, проникся духом тусовки, послушал истории, и решил-таки отправиться в свободное плавание. Мы с коллегой начали работать над приложением — клиентом для ВКонтакте Touch. Я ушел с работы, у меня были финансовые сбережения, и все силы и средства я решил вложить в разработку своего продукта.

— «Первый блин» оказался комом?

— Увы, да. Несколько лет мы потратили на то, чтобы выпустить продукт, пытались его поддерживать. На старте он вроде бы показал неплохие результаты, но затем все сошло на нет. И у нас не получалось его реанимировать.

Затем мы выпустили несколько небольших приложений — например, для изучения английского языка, но они тоже особо не пошли. В какой-то момент я уже практически разочаровался и собирался вернуться на работу по найму, начал просматривать вакансии…

— … и что-то произошло?

— У меня всегда была мечта попробовать себя в геймдеве (разработке игр). Я открыл YouTube, посмотрел, как делаются игры, что для этого используется. Дал себе пару месяцев, чтобы реализовать себя в этой сфере.

Мы с женой начали работать над созданием небольшой игры. Я делал гейм-дизайн, дизайн уровней, разные локации, жена помогала с иллюстрациями, анимациями. Спустя пять месяцев мы выпустили игру под названием Fobia для iOS. Это платформер: девочка бежит по лесу, ее задача — решать головоломки и постараться убежать от своих фобий, которые воплощены в различных теневых животных.

На Fobia я не возлагал особых надежд — это просто была последняя попытка себя реализовать в своем бизнесе. Но неожиданно игра выстрелила. О нас начали писать разные издания. Мы выложили игру в App Store, и буквально через несколько дней нас начала продвигать сама Apple. Это было приятно и неожиданно. После этого мы портировали Fobia под Android и под компьютеры. Подали заявку на участие в конкурсе Google Play — Indie Games Showcase, и вошли в 20-ку номинантов. Нас пригласили в Лондон, выставка проходила в Saatchi Gallery. Людям нравилась наша игра, когда они узнавали, что авторы — мы вдвоем с женой, это вызывало еще больший интерес.

— Что было дальше?

— Через полгода мы выпустили Fobia под игровую консоль Nintendo Switch. Изначально казалось, что небольшой команде трудно выйти на рынок консолей — они всегда подаются как что-то масштабное, и у вас должны быть финансы, инвесторы, связи. Но я на свой страх и риск попробовал зайти на этот рынок. Как оказалось, на нем очень лояльны к indie-разработчикам. Единственное, достаточно проблематично получить некоторое оборудование из-за границы, так как прямых поставок нет, приходилось договариваться. Но все получилось. Результаты оказались потрясающими. Игровые консоли в плане продаж показали себя лучше всех.

— Какие выводы вы сделали? 

— Стало понятно, что наш эксперимент вырос во что-то большее. Смотреть в сторону другой работы не было смысла. Мы начали развиваться в направлении игр, это переросло в полноценный бизнес.

Я знал, что есть издатели для консолей, компьютеров, но никогда не задумывался о мобильных издательствах, не думал о сотрудничестве сними. Это ошибка многих новичков. Мы созвонились с некоторыми издателями, пообщались, узнали, как они работают, что делают. Оказалось, что они берут мобильную игру, и если у нее хорошие показатели в плане удержания аудитории, среднего дохода с пользователя, можно получить помощь с продвижением за определенный процент. Он достаточно большой — от 50 до 80 процентов с дохода. Но у издателей есть достаточное количество финансов, чтобы дать некий буст для продвижения продукта. И если вы — небольшая команда, и у вас нет большого бюджета, чтобы тягаться с крупными компаниями, это очень неплохое предложение.

— Вы нашли своего издателя?

— Да. Я сделал следующий свой проект — Cyber Dude. Это idle-игра для iOS и Android, которая подразумевает некий кликер — у вас есть персонаж, которого надо прокачивать, развивать. Мы протестировали игру, увидели хорошие результаты. И подписали контракт с французской компанией HomaGames. Игра до сих пор показывает хорошие результаты. Сейчас количество скачиваний Cyber Dude приближается к трем миллионам. Для мобильной игры это достаточно много. Вот так небольшая проба пера и переросла в полноценный бизнес.

— В чем плюс работы с издателями?

— То, что они вкладывают деньги в тестирование и понимают, как правильно это делать, на каких показателях. Новички как правило не имеют понимания, на какие цифры обращать внимание, что перспективно, что нет. Вам не обязательно заканчивать проект полностью, достаточно, чтобы был работоспособный прототип. Вы  просто отдаете проект, запускаете тестирование. Издатели смотрят, советуют что-то изменить, улучшить. Либо могут сразу сказать что показатели плохие, и не стоит тратить время. Этот этап достаточно важный: много полезного фидбэка от людей, которые знают толк в продвижении.

— Какие у вас планы?

— Мобильный рынок очень быстро меняется, поэтому мы работаем над крупным обновлением Cyber Dude, чтобы снова зайти с ней в топы. И разрабатываем третью игру — также в направлении idle, но про магию.

 

— Какие советы вы бы дали тем, кто хочет попробовать пойти по вашим стопам?

Самое главное — не бояться. Страх — главный стопор. Я общался со многими людьми, которые не новички в разработке, но они боятся пробовать что-то новое. Спрашивают советов, но никогда им не следуют. Поэтому не нужно бояться и стесняться, пробуйте разные направления, спрашивайте, интересуйтесь, изучайте, делайте,  пробуйте, тестируйте.

Я не знаю ни одной истории успеха, когда все получилось бы с первого раза. Поэтому не опускайте руки! Научиться сегодня можно практически всему, было бы желание. Я, без каких-либо навыков программирования, за полгода освоил все что мне необходимо, благодаря YouTube. Здесь много обучающего материала — просто бери и делай. Удачи!